Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)
Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)
Anonim

Želite li ubrzati performanse prilagođene karte, a ne zaglaviti se u iscrtavanju štucanja i smanjiti vrijeme kompiliranja? Evo nekoliko savjeta koji će vam pomoći optimizirati bilo koju kartu u Hammeru.

Koraci

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 1
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 1

Korak 1. Zatvorite prostorije

Ovo je neophodno. Ako postoje bilo kakva curenja na karti, kompajler neće moći odrediti granice karte i pokušat će odjednom prikazati sve unutar karte. Što je još gore, nikakvi portali područja, četke za natuknice i okluderi na karti neće raditi, što ih čini beskorisnim. Također, voda se neće ispravno prikazati ako na mapi postoji curenje.

  • Na slici 1a, prostorija očito nije zapečaćena. Ako sastavite ovu kartu s tim curenjem, vvis (dio kompajliranja koji određuje podatke o vidljivosti) neće moći odrediti granice karte, jer će listovi samo "procuriti" u crnu prazninu izvan naše karte.
  • Na slici 1b, prostorija je zapečaćena i biće ispravno sastavljena.
  • Da biste provjerili ima li curenja, najprije provjerite postoji li barem jedan entitet na karti (poput "info_player_start"), inače ovo neće funkcionirati. Spremite i kompajlirajte BSP pritiskom na F9 ili idite na File -> Run Map. Odaberite "Normalno" za Pokrenite BSPi odaberite "Ne" za oboje Pokrenite VIS i Pokrenite RAD (takođe provjerite "Ne pokreći igru nakon kompajliranja" kutija). Kada završite sa kompajliranjem, zatvorite dnevnik kompajliranja i idite na Map -> Load Point File. Ako dođe do curenja, od vas će se tražiti da potvrdite operaciju (npr. "Učitaj zadanu datoteku poena? [C: / Programske datoteke / ----]) Odaberite" Da "i vidjet ćete crvenu liniju koja strši iz najbližeg entiteta* van kroz područje curenja. (* Zbog toga vam je na karti potreban entitet, četkica ili točka BSP i učitajte datoteku poena. Ako je sve zapečaćeno, trebalo bi samo otići u praznu mapu u Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc folder. Uvijek provjerite ima li curenja prije nego što se mapa objavi u javnosti.
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 2
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 2

Korak 2. Kreirajte četke sa "tools/toolsnodraw"

Pobrinite se da uvijek stvarate četke sa tools/toolsnodraw prvo tekstura, a zatim tekstura samo ono što igrač može vidjeti sa stanovišta igrača. Ako ćete vidjeti samo jednu stranu zida, tada teksturirajte samo tu vidljivu stranu.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 3
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 3

Korak 3. Smanjite broj četkica i lica

Kad god je moguće, držite se stvaranja geometrije s nekoliko velikih četkica, a ne s tisuću malih. Više četkica jednako je više lica, a više lica jednako sporiji rad i vrijeme kompilacije. Zaključak: ako možete stvoriti kompleksnu geometriju s jednom ili dvije četke, zašto koristiti više od toga?

Na slici 3a postoje dvije četke: jedna s lijeve strane je stvorena pomoću Arch Tool-a koji je stvorio osmostranu četku sa 40 lica, a druga s desne je napravljena od jedne izrezane četke sa samo 11 lica. Ovo posljednje je postignuto korištenjem Clipping Tool (Shift + X). Da biste postigli ovo drugo, preporučuje se da prvo stvorite željeni geometrijski oblik od alata Arch za referencu. Zatim stvorite četku iste dužine, širine i visine kao referentni luk i postavite je malo iznad reference. Odaberite četku i izrežite kutove. (možda ćete morati promijeniti veličinu rešetke ("-" za smanjenje, " +" za povećanje) i/ili ručno pomaknuti vrhove (Shift + V) referentnog luka da biste se spojili na najbližu tačku rešetke.) Sada imate geometrijski identična četka, ali samo s manje lica

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 4
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 4

Korak 4. Dobro iskoristite četke za detalje

Svjetski kistovi blokiraju vidljivost, zapečaćuju kartu i dijele BSP na "listove", koji su u osnovi način kompajlera da odredi šta se može, a šta ne može vidjeti u bilo kojem trenutku i na bilo kojem mjestu. Detaljne četke su dizajnirane da u osnovi budu "nevidljive" za kompajlera. Jedine četke koje bi trebale biti svjetske četke su zidovi, pod i strop prostorije. Gotovo sve ostalo u prostoriji koje nije radni entitet i ne blokira značajno vidokrugu igrača trebalo bi biti vezano za četku func_detail (vezati pomoću Ctrl + T). Budući da četke za detalje ne blokiraju vidljivost, neće biti sastavljene vvis kalkulacije i neće podijeliti kartu na više listova (što je u većini slučajeva dobro). Budite upozoreni da ni ona neće zapečatiti kartu. Samo pazite da sve svjetske četke zapečate kartu i da ne bi trebalo biti problema.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 5
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 5

Korak 5. Koristite odgovarajuće portale i četke za natuknice na odgovarajući način

Portalni portali i četke za natuknice odlični su načini za ograničenje vidljivosti i povećanje performansi ako se rade ispravno. Međutim, ne biste ih trebali postavljati u svaki hodnik i prozor, jer je to iznos za izračunavanje onoga što bi trebalo biti iscrtano i kada bi moglo nadmašiti ono za samo iscrtavanje cijele sobe odjednom. Umjesto toga, trebali biste odvojiti samo sobe s puno detalja. Ovo će poštedjeti vaše računalo da iscrta mnoge nepotrebne objekte i pomoći će u povećanju performansi bez velikog opterećenja za proračune vidljivosti.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 6
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 6

Korak 6. Koristite okludere (umjereno)

Okluderi su slični portalu zatvorenog područja, jer ne prikazuje ono što se nalazi iza njega. Međutim, razlikuje se od zatvorenog portala po tome što ne mora zaptivati prostoriju (može biti samostojeća i ne smije dodirivati svjetske četke) i blokira samo 3D modele (poznate i kao rekviziti). Ovaj je alat vrlo skup u smislu upotrebe memorije, pa okludere trebate koristiti samo ako se iza slobodnostojećeg zida nalazi skup 3D model koji se ne može zatvoriti portalima područja.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 7
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 7

Korak 7. Dodajte 3D Sky-box-ove

Nije potpuno potrebno, ali će pomoći da mapa izgleda mnogo veća bez drastičnog usporavanja FPS -a (sličica u sekundi). 3D skyboxovi obično su napravljeni za "velike" vanjske karte, ali moguće je napraviti ih i za unutarnju kartu ako izvana možete vidjeti vanjski dio ili nešto slično. 3D skybox -ovi su vrlo jeftini za iscrtavanje i mogu učiniti da mala mapa izgleda do 16x veća jer su 3D skybox -ovi postavljeni na skali 1/16 u Hammer -u, a zatim se povećavaju tokom kompajliranja.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 8
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 8

Korak 8. Dodajte maglu

Na velikim vanjskim kartama magla može ograničiti količinu detalja koji se iscrtavaju i može učiniti da vaša karta u tom procesu izgleda realističnije. Jednostavno dodajte env_fog_controller entitet u svoju mapu. Na opciji "Omogući maglu" u Svojstva objekta karticu, odaberite "Da". Zatim uredite Far Z Clip Plane po vašem ukusu, koji će ukloniti sve četke nakon te udaljenosti, eliminirajući motor koji stvara nepotrebne predmete (Far Z Clip Plane vrijednost bi trebala biti veća od Fog End vrijednost).

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 9
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 9

Korak 9. Nemojte poludjeti na Lightmap ljestvici

Skala svjetlosne karte u osnovi određuje koliko se oštre ili mutne sjene prikazuju na geometriji. Veći brojevi umanjuju kvalitetu sjene, ali mogu povećati performanse. Nasuprot tome, niža skala svjetlosne karte povećava vizualni prikaz sjena, ali može znatno smanjiti performanse. Prevelika ili premala razmjera karte svjetlosti mogla bi proizvesti nerealan svjetlosni efekt koji je ili previše dosadan ili previše oštar. Zadana ljestvica svjetlosne karte za sve četke je 16, što je uravnoteženo područje između vizuala i performansi.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 10
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 10

Korak 10. Ako vaša mapa ima vodu, postavite entitet "water_lod_control" na kartu

Ovaj entitet određuje koliko morate biti udaljeni od "skupe" vode da bi prešao u "jeftinu" vodu. Skupa voda izgleda mnogo realnije od jeftine vode, pa stoga košta više u smislu upotrebe memorije i proračuna na računaru. Kraća prijelazna udaljenost proizvest će jeftiniju vodu na kraćoj udaljenosti i stoga će izgubiti mnogo vizualne kvalitete na udaljenosti, ali će također povećati performanse.

Savjeti

  • Pomjeranja ne blokiraju vidljivost, pa kako biste bili sigurni da je karta zapečaćena, stvorite svjetski kist pomoću tools/toolsnodraw teksturu ispod pomaka i njome zapečatite kartu (tj. neka uglovi te četke dodiruju uglove skybox -a). Kao i u prvom koraku, uvijek provjerite je li karta zapečaćena, u suprotnom se gotovo svaka spomenuta tehnika optimizacije izbacuje kroz prozor u crnu prazninu izvornog stroja.
  • Prilikom stvaranja portala područja (stvaranjem četke sa teksturom alati/portal za alate i povezujući ga sa funkc_areaportal), vrlo je važno da stranice područja portala koje se ne gledaju dodiruju svjetske četke. Na primjer, ako želite postaviti portalan prostor u ulazna vrata, ali ta vrata imaju okvir vezan za func_detail, ne neka areaportal četka dodiruje okvir vrata jer je func_detail (a budući da četke func_detail ne utječu na vidljivost, dnevnik kompajliranja će se vratiti s curenjem). Umjesto toga, četkica portala bi trebala dodirivati zidove, strop i pod vrata (koja bi sve trebala biti svjetske četke), presijecajući okvir vrata. Ne brinite da bi moglo doći do "z-izrezivanja" oko okvira vrata; okvir će se i dalje pravilno prikazivati u igri… jednostavno je tamo u Hammer editoru za prevodilac koji će koristiti tokom vvis.
  • Ovaj članak pretpostavlja da imate osnovno znanje o sučelju Hammer Editor -a (kreiranje četkica, postavljanje entiteta, vezivanje entiteta itd.).
  • Prilikom stvaranja četkica za natuknice samo teksturirajte lica koja djeluju kao ravnine natuknica (lica koja će podijeliti BSP) sa alati/alati tekstura. Teksturirajte svako drugo lice na četki koje se ne ponaša kao ravnina nagovještaja tools/toolsskip, u protivnom ćete stvarati više listova nego što želite.
  • Stanje otvorenog/zatvorenog portala za područje možete povezati s radnim vratima, poput func_door, func_door_rotating ili sličnog entiteta. Da biste to učinili, vratima na koja želite da se poveže područje portala potrebno je jedinstveno "ime". (Dajte ime dvostrukim klikom na vrata da biste ih otvorili Svojstva objekta prozor i dajte mu jednostavno ime pod Ime na kartici Informacije o razredu.) Nakon što vratima date ime, idite na portal portala Svojstva objekta i pomaknite se dolje do "Naziv povezanih vrata" i odaberite vrata na koja želite povezati područjeportal. Također (i to je vrlo važno) morate postaviti Početna država portala portala za Početna država vrata. Time se osigurava da se, kad se vrata zatvore, portal područja zatvori s njima. Ako ste znatiželjni o tome što točno stanje otvorenog/zatvorenog područja portala nalaže, ako je područje područje otvoreno, generiraju se svi listovi koji su vidljivi s druge strane područja portala. Nasuprot tome, ako je areaportal zatvoren, tada se ništa izvan areaportala neće prikazati. Dakle, ako postoji otvoren hodnik u koji ćete uvijek moći ući, Početna država portala area treba biti postavljeno na Otvoreno, a ne Zatvoreno. A kad ste povezani s vratima, ionako nećete moći vidjeti pokraj vrata, pa ga postavite na Zatvoreno ako se vrata zatvaraju (osim ako nemaju prozirni prozor, koji bi tada trebao biti postavljen na području Otvoreno i Ne čak se i ne trudim povezati ga s vratima).

Upozorenja

  • Nikada ne pravite kompliciranu četku sa šupljim alatom. Vrhovi (uglovi četkica) će se međusobno presijecati i samo će stvoriti veliki neuredan nered.
  • Okludere koristite samo kao posljednje sredstvo. Vrlo je memorijski intenzivan, pa ako se podupirač može zapečatiti u prostoriji s portalima područja ili ako je moguće podijeliti listove s nagovještajima i preskočiti četkice, onda odustanite od upotrebe okludera.
  • Portali na otvorenim prostorima mnogo više zahtijevaju memoriju jer se listovi izračunavaju u stvarnom vremenu. Preporučljivo je što češće koristiti zatvorene portale ili četke za natuknice.

Preporučuje se: