Ovaj wikiHow vas uči kako stvoriti osnovnu trkačku igru koristeći MIT -ov besplatni program Scratch. Glavna poanta ove trkaće igre je završiti stazu u što kraćem vremenu bez sudara.
Koraci
1. dio od 4: Postavljanje pjesme
Korak 1. Otvorite Scratch
Idite na https://scratch.mit.edu/ u web pregledniku računara.
Scratch je besplatni programski resurs za početnike
Korak 2. Pritisnite Kreiraj
To je kartica pri vrhu stranice. Na taj način otvara se Scratch interfejs.
Korak 3. Zatvorite bočnu traku "Svi savjeti"
Kliknite na X na listi savjeta na desnoj strani stranice. Iako nije potpuno potrebno, ovo će vam olakšati rad u Scratch interfejsu.
Korak 4. Unesite naslov
U okvir za tekst s napisanim "Untitled" u gornjem lijevom kutu stranice unesite naslov svoje igre (npr. "My Racing Game").
Možda ćete prvo morati omogućiti Adobe Flash klikom na Dopustiti upit ili logotip.
Korak 5. Izbrišite sprite u obliku mačke
Desnom tipkom miša kliknite mačku u prozoru "Sprites" koji se nalazi u donjem lijevom dijelu stranice, a zatim kliknite izbrisati u rezultirajućem padajućem izborniku.
Na Macu možete držati pritisnutu tipku Control dok klikate sprajt da biste zatražili padajući izbornik
Korak 6. Kliknite karticu Pozadine
Nalazi se na vrhu Scratch stranice.
Korak 7. Popunite pozadinu
Prije nego što možete nacrtati pjesmu, morat ćete stvoriti pozadinu na kojoj se pjesma nalazi:
- Kliknite na ikonu kante za boju ispod T ikona.
- Odaberite boju pozadine zapisa (na primjer, zelena za travu) pri dnu stranice.
- Kliknite na pozadinu s desne strane stranice.
Korak 8. Nacrtajte svoju stazu
Stazu možete učiniti ujednačenom ili nepravilnom koliko želite:
- Kliknite ikonu četke koja se nalazi na vrhu popisa alata.
- Odaberite boju za svoju pjesmu (npr. Crnu) pri dnu stranice.
- Povećajte širinu četke povlačenjem klizača desno pri dnu stranice.
- Nacrtajte stazu u cikličnom (ne nužno kružnom) obliku.
Korak 9. Dodajte ciljnu/startnu liniju
Odaberite boju koja se razlikuje od one koju ste koristili za pozadinu i stazu, zatim smanjite širinu četke i povucite liniju na mjestu na kojem želite da se utrka završi.
- Ovo je ujedno i točka ispred koje će vaš automobil započeti utrku.
- Možda ćete htjeti upotrijebiti alat s ravnom linijom, koji podsjeća na kosu crtu () ispod ikone četke.
Dio 2 od 4: Stvaranje trkača
Korak 1. Kliknite ikonu "Paint new sprite"
To je linija u obliku četke u gornjoj desnoj strani okna "Sprites", koja se nalazi u donjoj lijevoj strani stranice.
Korak 2. Uvećajte prikaz
Kliknite na ikonu "Povećaj", koja liči na ikonu lupe sa + u njoj, najmanje četiri puta. Trebali biste vidjeti veliki + ikona u sredini desnog okna postaje veća.
Ako to niste učinili ranije, možda ćete prvo morati zatvoriti bočnu traku "Savjeti" na desnoj strani stranice klikom na X ikonu u lijevom kutu bočne trake.
Korak 3. Nacrtajte svog trkača
Pomoću četke nacrtajte svog trkača kako god želite.
- Ako pravite automobil, možda ćete htjeti upotrijebiti alat za pravokutnik (ikona u obliku pravokutnika) za crtanje karoserije, a zatim dodati kotače automobila pomoću alata za krug.
- The + ikona u oknu predstavlja središte vašeg trkača.
Korak 4. Nacrtajte srušenog trkača
Kliknite ikonu "Obojite novi kostim" u obliku četke ispod naslova "Novi kostim", a zatim nacrtajte slomljenu (ili na drugi način drugačiju) verziju vašeg trkača. Ovo je verzija koja će se prikazati ako vaš trkač dodirne travu ili bilo koju drugu prepreku koju kasnije definirate.
Na primjer, ako je vaš trenutni trkač sretno lice, mogli biste učiniti da "srušeni" kostim učini tužno lice
Korak 5. Odaberite svog prvog trkača
Na lijevoj strani okna u kojem ste crtali svoje trkače kliknite prvu koju ste nacrtali.
Korak 6. Povucite svog trkača u početni položaj ispred cilja
To ćete učiniti u lijevom oknu. Na taj način ćete osigurati da vaš trkač bude u ispravnoj početnoj poziciji kada kreirate kreiranje skripte.
Trkač će se zaustaviti kada dodirne ciljnu liniju, pa se pobrinite da trkač bude ispred
3. dio od 4: Stvaranje početne pozicije
Korak 1. Kliknite karticu Skripte
Ovo ćete pronaći na vrhu stranice Scratch.
Korak 2. Kliknite na Događaji
To je opcija odmah ispod Skripte tab. Na taj način se prikazuje lista zagrada koda zasnovanih na događajima.
Korak 3. Dodajte događaj "kada je zastavica kliknula" u okno
Kliknite i povucite ikonu "kada je [zelena zastavica] kliknula" na desnu ploču, a zatim je otpustite.
Korak 4. Kliknite Pokret
Ova plava veza nalazi se u Skripte odjeljak.
Korak 5. Dodajte početnu lokaciju vašeg trkača
Ovo će odrediti gdje vaš trkač počinje kad god započnete novu igru:
- Postavite pokazivač miša iznad vašeg trkača.
- Pregledajte koordinate x i y vašeg trkača neposredno iznad gornje desne strane prozora "Sprite".
- Povucite događaj "idi na x: 16 y: 120" da se uklopi u događaj "kada je zastavica kliknuta".
- Dvaput kliknite na okvir za tekst "16", a zatim upišite vrijednost x.
- Pritisnite tipku Tab ↹, a zatim upišite vrijednost y.
- Pritisnite ↵ Enter.
Korak 6. Promijenite početni položaj
Povucite događaj "točka u smjeru 90" iz izbornika "Pokret" da se uklopi u okvir "idi na x y". Ovo će osigurati da vaš automobil bude okrenut u ispravnom smjeru kada se klikne na zastavicu.
Korak 7. Navedite kostim koji ćete koristiti
Kliknite Izgleda, zatim povucite "prebaci kostim u kostim2" da se uklopi ispod početne pozicije, kliknite okvir "kostim2" i odaberite costume1. Ovo uzrokuje da se vaš trkač vrati u svoj kostim koji se nije srušio kada resetirate igru.
Dio 4 od 4: Stvaranje pravila kretanja
Korak 1. Dodajte skriptu pokreta
Ovo je skripta koju će vaš trkač koristiti za napredovanje:
- Kliknite Događaji.
- Povucite događaj "kada je zastavica kliknula" na okno, odvojeno od prve skripte "kada je zastavica kliknula".
- Kliknite Kontrola.
- Povucite događaj "forever" tako da stane ispod skripte "kada je zastavica kliknula".
- Kliknite Kretanje, zatim povucite opciju "pomakni 10 koraka" da se uklopi u "zauvijek" utor.
- Promijenite varijablu "pomakni 10 koraka" iz "10" u "2", a zatim pritisnite ↵ Enter.
Korak 2. Kreirajte kontrole
Upotrijebit ćete sljedeću skriptu za dodjeljivanje kontrola okretanja svom trkaču:
- Kliknite Događaji, zatim dvaput prevucite događaj "kada se pritisne taster za razmak" na okno dva puta. Trebali biste imati dva odvojena događaja "kada se pritisne razmaknica".
- Kliknite na tekstualni okvir "razmak" na jednom događaju "kada se pritisne razmaknica", a zatim kliknite strelica lijevo u padajućem meniju.
- Kliknite na drugi okvir "kada je razmak pritisnut" polje "razmak" događaja, a zatim kliknite strelica nadesno u padajućem meniju.
Korak 3. Dodajte pokrete kontrolama
Ovako ćete pomoću tipki sa strelicama okrenuti svog trkača:
- Kliknite Kretanje.
- Povucite događaj "okreni [strelica nadesno] 15 stepeni" da se uklopi ispod kontrole "strelica desno".
- Povucite događaj "okrenite [strelica nalijevo] 15 stepeni" da se uklopi ispod kontrole "strelica lijevo".
Korak 4. Kreirajte pravilo izvan granica
Korištenje ovog pravila osigurat će da će se, ako vaš trkač dodirne boju pozadine (ne stazu), "srušiti":
- Kliknite Kontrola, zatim povucite opciju "ako je onda" na prazan prostor.
- Kliknite Sensing, zatim povucite opciju "touching color" u prazan prostor opcije "if then" (između "if" i "then").
- Kliknite na trenutnu boju pored "dodirne boje", a zatim kliknite jednom na pozadinu za stazu vašeg trkača.
- Kliknite Izgleda, zatim povucite "prebaci kostim na" da se uklopi u jaz "ako je onda".
- Povucite čitav sklop "ako tada" da stane u "zauvijek" jaz ispod pravila "premjesti 2 koraka".
- Kliknite Kontrola, zatim povucite opciju "zaustavi sve" da stane ispod opcije "prebaci kostim u".
- Pritisnite "sve", a zatim kliknite ovu skriptu u rezultirajućem padajućem izborniku.
Korak 5. Reagirajte na ciljnu liniju
Sljedeća skripta će stvoriti poruku pobjede kada vaš trkač pređe ciljnu liniju:
- Kliknite Kontrola, zatim povucite opciju "ako je onda" na prazan prostor.
- Kliknite Sensing, zatim povucite opciju "touching color" u prazan prostor opcije "if then" (između "if" i "then").
- Kliknite na trenutnu boju pored "dodirne boje", a zatim kliknite jednom na ciljnu liniju.
- Kliknite Izgleda, zatim povucite opciju "pozdravi na 2 sekunde" da se uklopi u jaz "ako je onda".
- Promijenite "zdravo" da kaže "Pobijedili ste!", Zatim promijenite "2" na koliko god vremena želite koristiti i pritisnite ↵ Enter.
- Povucite čitav sklop "ako tada" u "zauvijek" zagradu ispod drugog "ako".
Korak 6. Testirajte svoju igru
Umanjite klikom na - ikona u donjem desnom kutu područja pozadine, kliknite zelenu zastavicu iznad lijevog okna, a zatim koristite tipke sa strelicama za kretanje po stazi. Trebali biste moći doći do cilja bez sudara.
Ako utvrdite da je pjesma preuska ili nepravilna da biste je dovršili, možete je prilagoditi klikom na ikonu numere u donjem lijevom dijelu stranice, klikom na Pozadine karticu i crtanje u područjima koja je potrebno popraviti primarnom bojom zapisa.
Savjeti
- Scratch projekat možete sačuvati na računaru sa Scratch "Create" stranice klikom na File, klikom Preuzmite na svoj računar, odabirom lokacije za spremanje i klikom na Save. Zatim možete kasnije ponovo otvoriti projekat klikom na File, klikom Otpremite sa svog računarai odabirom datoteke Scratch.
- Ako trebate poništiti radnju, pritisnite Ctrl+Z (Windows) ili ⌘ Command+Z (Mac).
- Bit će znatno lakše riješiti probleme i urediti vaš kôd ako različite segmente držite organizirane, a ne nasumično raspoređene po oknu.
- Svoj stazi možete dodati prepreke dodavanjem boja koje se razlikuju od vaše staze, a zatim pomoću skripte izvan granica primijeniti na njih. Radi jednostavnosti, za ovo možete jednostavno koristiti boju pozadine pjesme.